Sanctum reward

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Path of Exile 教我的那些東西:專注一件事的力量

Apr 02, 2024

或許拿遊戲做為人生中的比喻顯得小孩子氣,但我從遊玩 Path of Exile 的過程中體悟到了,專注一件事的力量。


對我們這個世代而言,電腦遊戲是成長中的重要一環,從中我們理解到許多他人對這個世界的情緒、解讀的視角以及對未來的想像。

之前我寫過一篇論述遊戲中「嘉年華會」般的體驗如何被形塑,同樣也是以 Path of Exile 作為靈感的來源,這次我想要論述的則是我在 Path of Exile 開季短短兩天中,因為自身的決定而意外體會到的事。

Path of Exile 的本質

Path of Exile 是一款 Action RPG 遊戲,以殺怪打寶為主軸,每個季度它都會推出一個有著全新遊戲內容的挑戰聯盟,在這個聯盟裡人人都需要重新開始,但如果只以這樣的角度來檢視它的話,會無法掌握這款遊戲的全貌。

想真的了解 Path of Exile 迷人之處,可以拿 Minecraft 這種沙盒遊戲來比喻。你或許會錯愕,為什麼把開放世界建造遊戲與 ARPG 放在一起比較。然而我認為這正是 Path of Exile 的本質,它的外殼或許是裹以 ARPG,但它卻是以沙盒為核心。

每一次開季的遊戲更新,就像每一次打開 Minecraft 的新世界那般,雖說地貌有些改變,但是遊戲性的本質並沒有變,真正吸引我們不斷進入遊戲的原因是,「自身遊戲目標的變化」。在這個受市場機制影響的沙盒,每個玩家的決定除了影響自身的體驗之外,加總起來會影響整個市場,因此玩家在規劃自身的遊戲目標之外,他們還需要分析這個遊戲目標在當前的市場氛圍下是否合適,因此玩家不僅需要思考自己想玩什麼樣的流派,同時也需要思考在這個變動的市場中自身要倚靠什麼樣的方式賺錢。

由於開季時每個人手上的資源都不多,無法像是季中那樣組一個什麼都可以做的萬金油流派,這樣做只會讓自己什麼都不擅長,最終無法在市場上搶得先機,因此熟悉這個遊戲的玩家,都會選擇無限適配自身賺錢方式的流派,而這些特化的版本,通常都無法做好除了這件事以外的內容。每一次的開季都在考驗玩家在季前的準備程度以及他們的決心。

而這一季我所選擇的是一個名叫聖所的聯盟機制。

關於聖所

聖所以當前流行的 Roguelike 為模板製作而成,它與 2021 年 Game of the Year: Hades 很像。結合三選一的迷宮選擇、Roguelike (死亡後進度重置)、高難度高獎勵等特性,成為 Path of Exile 歷史上數一數二受歡迎的聯盟機制。

這是一層完整的聖所地圖,聖所總共有四層。

The map of the Sanctum
The map of the Sanctum

玩家需要從第一層逐步累積可以協助自己通關的「恩惠」以及避免阻礙自己通關的「苦難」,並且尋找著聖所提供的獎勵。在獎勵的獲取上同樣有 Roguelike 的元素在,聖所會提供三個選擇,當下拿取、這一層結束拿取以及完成四層並且擊敗最終魔王後拿取,這些獎勵在達成之前失敗的話就會消失於虛空之中。

玩家要在有限的資訊中,評估自己的血量、遊戲難度的平衡(苦痛與恩惠)、遊戲目標的獲得(金錢)、以及遊玩的快樂,最終走到最終魔王的面前。

由於高難度,以及對流派的要求迥異於 Path of Exile 一般的體驗,聖所的流派通常極度要求傷害,並忽視防禦,這導致一但在開季組了聖所流派出來,幾乎沒有辦法做除了聖所以外的事。一但開始了,除了放棄之外沒有退路。同時,為了在有限的資源裡獲得角色力量,這些特化聖所的流派都非常複雜,往往一些細節沒有注意到,就會讓整體能力弱化好幾個尺度。

我的經驗

就結果而言,我小看了這條路線的難度,不僅沒有預先練習,在準備上也僅只是大致看了一下流派的打造方式,這種輕忽讓我遇到了許多困難,甚至多次萌生放棄的念頭。

我第一次進聖所時就失敗了,什麼也沒有獲得,透過研究他人的角色,我才足部把需要的升級湊齊,那些升級的費用只能靠一些低效的手段獲得,後面回想起來,這直接導致了我的進度落後三到四個小時。在開季十三到十六個小時間,我接連進入了聖所幾次,失敗率大概是 80%,我是以賠本的方式在開啟這個機制,幸好隨著角色等級的提升,穩定度也逐漸增加,最後成功了幾次並籌得了重要的資金,將角色整理成比較完整的模樣。

My day 1 progression
My day 1 progression

除了角色不盡人意帶來的壓力之外,市場的壓力也不斷黏在身上,由於這一季開季跑聖所的人增加,聖所的門票也有了變化,其價格大概是過往價格的二到三倍,同時越低等的聖所的價格反而越高(在那個時間點能跑完高等聖所的玩家不多)。我必須邊扛著市場的逆風,邊盡可能跑完聖所升級自己的角色,幸好過往在這個遊戲累積的經驗派上用場,也摸熟了這個流派建構的思路,最終在第二天的下午成功轉型成這個流派的第三階段。

My day 2 progression
My day 2 progression

到這個階段,我的機體穩定下來,跑聖所的成功率提高到 90% 左右,不再會因為拿到特殊的苦難而輕易讓該場聖所失敗,而我也第一次在如此初期的階段累積到這種體量的財富。

Year Zero 與專注一件事的力量

藉由這次的經驗,我重新體認到「專注一件事的力量」。如之前所說,Path of Exile 是一個混亂度極高的沙盒 ARPG 遊戲,你有非常多事情可以做,但這些事情都會讓玩家分心。

在過去,即使我已經決定好一個賺錢的方式,也會被其他 Youtube 影片影響,進而花費大量的時間以及機會成本轉型成另外一種賺錢方式,這些分心都大幅度減少我在開季賺到第一桶金的機會。

這個時候將自己的角色限制住,只專注地做一件事,就有著表面看不到的巨大優勢,由於角色的可塑性極低,沒有做其他事情的可能性,因此即使再挫敗,一片混亂之中不知道怎麼拓展出穩定的方向,也會硬著頭皮去釐清這些複雜的交互關係,最後找到一條可行的路線。

這讓我想到,最近在掃著社群平台時看到的概念「Year Zero」,每一次我們開啟一個新計畫,例如啟動一項商業企劃、學習新的語言、開設新的 Youtube 頻道,我們都會進入 Year Zero 的領域,即使每天都在其中前近也看不到想要的成果。它就像是一片可能有著綠洲存在的沙漠,我們卻不知道綠洲的方位。

由於期待迅速的成功,大多數人都在 Year Zero 中失敗。而能成功跨過 Year Zero 的條件除了清晰的洞見、彈性之外,最重要的就是專注做一件事情的力量,它讓你可以真正的沉下心來,鑽研那些他人覺得枯燥乏味之事。

仔細想想我也覺得很有趣,明明只是一個玩遊戲的週末,卻可以觸發我撰寫這篇文章的動機,也讓我重新檢視我目前手邊的創業與小說的題目。經過了這次的體驗,我加重內心對於「專注」的權重,過去我經常同時花上許多時間探討眾多題目,這往往導致整個企劃無疾而終,我時常想起三年前拼著命做 Totuslink 和 Township 的日子,那個時候我在每一段時間內只專注做一件事,進而累積起大量的思考,回過頭翻閱過去的筆記,都會驚訝於那時思考的密度。將這次的體驗以及對過往的經驗的回望,我對於新的企劃的方法論也有了更清晰的見解,也決定了 Year Zero 的領域,接下來要做的就是好好地「專注在一件事」上。

致謝

謝謝晏如、忠安閱讀這篇文章的初稿。

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